原創(chuàng)卡頓?掉幀?Android手機也能玩轉(zhuǎn)《原神》3.0
原標(biāo)題:卡頓?掉幀?Android手機也能玩轉(zhuǎn)《原神》3.0
8月24日,《原神》正式迎來3.0版本,玩家們也在新開放的須彌國度迎來了盛大的狂歡。無論是道成林獨特的雨林地貌,奧摩斯港充滿異域風(fēng)情的樂曲,充滿童話色彩、讓人又愛又恨的森林書任務(wù),還是蜘蛛俠+蹦床式的跑圖體驗,無不讓全球超過6000萬的玩家如癡如醉。不過,隨之而來的還有游戲掉幀、硬件發(fā)熱等問題,尤其是在手機端,越來越多的玩家頻頻反饋手機在須彌地圖游玩時,卡頓和掉幀情況比以前更加嚴(yán)重了。那么所謂須彌掉幀一說是不是真有其事?手機玩家又該如何應(yīng)對呢?我們將通過一系列最接近玩家真實游戲情況的實機測試,來為您答疑解惑。
最貼近真實場景的實機測試
正式測試前,我們要先明白一個問題:為什么一定要最接近真實游戲情況的實機測試,常見的主城跑圖測試環(huán)節(jié)難道不能說明問題?
自公測俘獲了眾多手游玩家之后,《原神》這款游戲憑借對手機硬件苛刻的性能要求,逐漸成為媒體和玩家衡量一款新機性能是否強勁的一個重要評測工具。從雷軍的不服跑個《原神》看看,到蘋果演示雷系角色打雷音權(quán)現(xiàn)BOSS的名場面,越來越多的廠商樂于在發(fā)布會上展示其新機跑《原神》測試的幀率直線。然而玩家入手新機后,在沒有特殊散熱外設(shè)的加持下,往往卻很難跑出幀率直線。
這主要是因為當(dāng)前手機圈內(nèi)最普遍的《原神》跑圖測試,幾乎都是限定在璃月港內(nèi),不會涉及戰(zhàn)斗場景演算、角色技能特效、動態(tài)天氣以及地區(qū)場景的互動等更多因素。以開放世界游戲的角度來說,它區(qū)別于其他游戲的一個重要特點,就在于大世界探索的開放性和流暢性。也就是說,游戲從一個地區(qū)到另一個地區(qū),不存在割裂游戲體驗的載入等待,整個大世界的地圖都是無縫銜接的(特殊副本除外)。要做到這一點,游戲開發(fā)者往往是采用區(qū)域場景加載/預(yù)加載,以及近景實時演算+中遠場景貼圖優(yōu)化的方式來實現(xiàn)。換句話說,就是以當(dāng)前角色所在區(qū)域,屏幕顯示的近景內(nèi)容皆為實時演算,屏幕中的中遠景則通過對貼圖的模糊優(yōu)化,降低計算壓力;而玩家視線意外或是屏幕顯示以外的該區(qū)域場景則會以預(yù)加載的狀態(tài),在后臺等待。所以就《原神》來說,大多數(shù)手機玩家遇到的卡頓或是掉幀問題,大都是源自場景/技能特效的實時演算壓力,以及劃屏轉(zhuǎn)動視角時場景預(yù)加載的數(shù)據(jù)流處理時的壓力,超過當(dāng)前硬件處理能力所致。
而單純的璃月港跑圖,因為是單一的區(qū)域場景,只涉及靜景細節(jié)精度、材質(zhì)紋理、PBR(Physicallly-Based Rendering)著色渲染、水面渲染、彈性骨骼算法(發(fā)尾、衣角、飄帶等)、NPC待機動作等演算和顯示,最多再加上晝夜交替的光影變化、HDR演算和Local Light體積霧(也就是夜間萬家燈火的光照渲染和光暈)及陰影演算,所以整體測試壓力和玩家真實游戲的狀態(tài)是肯定不可同日而語的。這也就是玩家實際游戲體驗和廠商理論跑圖測試存在誤會的主要原因。其實這也和一些PC端的大世界游戲一樣,真實游戲過程更考驗的是處理器的數(shù)據(jù)處理性能,以及內(nèi)存的數(shù)據(jù)吞吐性能。
那限定璃月港單一地圖的這種跑圖測試就是毫無意義的嗎?當(dāng)然并非如此。手機圈(包括廠商、媒體甚至一些發(fā)燒友自媒體)采用這種普適性的跑圖測試的根本原因,在于大世界探索測試的不確定性和非穩(wěn)定性。比如測試發(fā)起者跑圖路線選擇不同,角色隊伍選擇的差異,戰(zhàn)斗頻率的差異等因素,都可能對測試結(jié)果造成影響。那么在此情況下,統(tǒng)一的測試條件才能讓測試結(jié)果變得更有意義,也才能拿來進行不同硬件和機型的性能比對。
新驍龍8+實戰(zhàn)測試
此次測試,我們選擇的是今年7月剛剛發(fā)布的新驍龍8+平臺旗艦iQOO 10 Pro 12GB+512GB版本。一方面因為本身iQOO品牌在手游玩家群體中就擁有不錯的口碑,另一方面采用臺積電4nm工藝的新驍龍8+更是當(dāng)前Android陣營的頂級處理器,它與增強版LPDDR5和超頻版UFS 3.1組成的性能鐵三角,最適合應(yīng)對《原神》這種吃配置的游戲。
測試環(huán)境方面,我們選擇統(tǒng)一設(shè)置50%亮度、屏幕智能刷新率、開啟iQOO游戲魔盒的Monster模式。測試時室溫為27℃,PerfDog實時測得整機電池溫度為30℃,每次測試時長為30分鐘,測試完成后會關(guān)閉游戲進程,等待電池溫度重新降至30℃再進行下一輪測試。為測試《原神》1.0、2.0和3.0版本的游戲幀數(shù)差異,我們分別選擇了璃月(路線為輕策莊-望舒客棧-慶云頂)、稻妻(路線為八醞島-踏鞴砂-清籟島)和須彌(路線為桓那蘭那-須彌城-水天叢林)中三條最能代表三個地圖特色的路線,沿途完全參照真實玩家的采集、戰(zhàn)斗和地圖互動行為。游戲內(nèi)圖像設(shè)置選項全部拉到最高,同時,隊伍角色也固定為鐘離、申鶴、萬葉和甘雨的組合。到此,我們已經(jīng)能基本保證撇開了一切有可能影響最終測試結(jié)果公平性的因素。至于為什么沒有選擇蒙德地圖,主要是被玩家戲稱新手村的蒙德,地形開闊、單調(diào)且模型比較簡單,納入測試結(jié)果比對實在沒有什么意義。
▲由上至下為iQOO 10 Pro璃月、稻妻和須彌地圖的測試結(jié)果
從首輪測試結(jié)果可以明顯看到,《原神》每個大版本的持續(xù)進化的確給手機硬件帶來了更大的壓力,3.0版本須彌地圖探索的平均幀率比璃月地圖低了7.3fps,平均每10分鐘的嚴(yán)重卡頓多了0.7次。iQOO 10 Pro在璃月地圖中,幾乎得到了最接近直線的幀率曲線,雖然偶有瞬時卡頓,但大體上能保證60fps的流暢體驗。但同一款機型在須彌地圖中,不僅掉幀成為常態(tài),在運行17分鐘后手機間歇性出現(xiàn)了鎖幀35fps的情況。
也許你覺得52.3fps的平均幀率似乎還可以接受。這里請注意一點,在平均幀率的數(shù)值差距并不算太夸張的對比評測中,單靠平均幀率一項指標(biāo)來評判誰更卡其實是不完全準(zhǔn)確的。比如某些情況下,平均幀率更高的演示中可能存在少量嚴(yán)重卡頓,反而要比平均幀率略低但卻是持續(xù)輕微卡頓的畫面,給用戶觀感帶來的體驗更差。2013年Google在Android 4.4版本發(fā)布時啟動了一項黃油計劃,提出以更量化的方式展示系統(tǒng)流暢度。測試軟件PerfDog在此基礎(chǔ)上提出的Smooth穩(wěn)幀指數(shù),在平均幀率差別不大的對比環(huán)節(jié)就顯然更能看出差異。通常來說,一般手機端游戲運行和視頻回放時的穩(wěn)幀指數(shù)應(yīng)低于數(shù)值8,且越低越好。而我們測試的這一項得分中,須彌地圖測試的穩(wěn)幀指數(shù)分別是前兩個地圖的5倍和2倍以上。
另外有意思的是,盡管三次測試手機整體溫升情況類似,甚至須彌地圖測試的平均功耗比前兩個地圖還低一些(剛超過2.5W),但結(jié)合平均幀率計算幀能耗數(shù)值,卻能看到反而須彌地圖的幀能耗明顯更高。幀能耗數(shù)值反映的是硬件在壓力測試下平衡功耗和幀率方面是否做出了正向優(yōu)化,比如功耗不變、幀率提升,或是幀率不變、功耗降低。但從三個地圖的幀能耗對比來看,須彌地圖在幀能耗方面顯然是更差的。一方面說明了須彌地圖本身帶給了手機硬件更大的壓力,另一方面也說明了米哈游產(chǎn)能爆發(fā)之余用力過猛,針對手機端的優(yōu)化或許偏保守了一些。
須彌體驗為何更卡?
看到這里,也許有看客老爺會說拿旗艦新機做測試,也不貼近玩家真實的情況啊。沒關(guān)系,我們也早想到了這一點。接下來我們將測試機型更換為于今年1月初發(fā)布的iQOO 9 Pro 12GB+512GB版本。這款采用新驍龍8平臺的機型已作為日常主力機使用了半年之久,且因為是iQOO 10 Pro的上一代機型,在優(yōu)化策略和散熱配裝思路上與iQOO 10 Pro一脈相承,相信其測試結(jié)果更符合玩家的真實體驗,也更能反映《原神》3.0須彌版本是不是更容易卡頓和掉幀了。
▲由上至下依次為iQOO 9 Pro璃月、稻妻和須彌地圖的測試結(jié)果
新一輪的測試結(jié)果顯示iQOO 9 Pro在測試《原神》3.0須彌地圖游戲中的平均幀率、穩(wěn)幀指數(shù)、卡頓頻次、幀能耗等多項指標(biāo)上,完全落后于璃月和稻妻地圖的測試結(jié)果。這也再次驗證了在手機端須彌地圖確實更容易出現(xiàn)掉幀和卡頓問題,Android陣營目前性能最強的新驍龍8和新驍龍8+移動平臺上的表現(xiàn)尚且如此,那么較早前的平臺顯然更是讓手機玩家很難在60fps模式下享受到最高畫質(zhì)的游戲了。
在手機端《原神》3.0版本,大世界體驗但凡在蒙德、璃月和稻妻地圖中不卡,而在須彌地圖出現(xiàn)卡頓,那就只能歸結(jié)于須彌地圖的美術(shù)資源太吃性能了(畢竟不同地圖都是在同一個游戲中,總不會是底層代碼變了)。首先,經(jīng)歷了稻妻、淵下宮和層巖巨淵之后,米哈游在須彌版本中將開放世界地圖架構(gòu)玩出了新高度,不僅地表的復(fù)雜和立體感就像是幻想世界中的8D魔幻城市重慶,地底世界更是夸張,甚至玩家集體謔稱須彌每一座山都是空心的。其次,水天叢林可控制的天氣系統(tǒng)以及桓那蘭那可變化的夢境與現(xiàn)實,都帶來了更復(fù)雜的美術(shù)環(huán)境,當(dāng)然還別忘了死域。再者,四葉印和三相眾物的加入,讓玩家在大世界地圖中樂于互動的體驗變得更加頻繁。最后,須彌地圖中我們可以發(fā)現(xiàn),這里的野外生物和NPC,無論是個體數(shù)量還是待機的行為模式,都遠遠超出其他三個國度。更可怕的是,須彌地圖到本文截稿前,只不過是更新了雨林板塊,沙漠還尚未到來。
回到開放世界游戲針對硬件平臺優(yōu)化的這個話題。《原神》作為一款多平臺游戲,米哈游雖然官方宣稱在開發(fā)時是將手機作為主開發(fā)平臺之一對待的,在UI、玩法和操控等方面要保持多平臺體驗的一致性,這是沒什么問題的。不過在美術(shù)資源方面,大體上估計還是遵循游戲圈慣常的套路:先開發(fā)PC端程序包,然后將之移植到手機平臺,此時再根據(jù)需要進行各種刪減和優(yōu)化。打個比方,比如PC端游戲可同屏出現(xiàn)1000盞擁有動態(tài)光影的燈,到了手機端可能就得減配成500盞,限制分辨率、多重抗鋸齒、紋理優(yōu)化、粒子特效等等更是如此。當(dāng)然這也是沒辦法的事情,畢竟受限于手機硬件性能,所以玩家們也流傳這樣一句話《原神》手機畫質(zhì)的上限約等于PC畫質(zhì)的下限。
如何設(shè)置畫質(zhì)選項
那么在米哈游還沒有明確表示會進一步優(yōu)化手機上須彌地圖的眼下,《原神》手機端的玩家該如何優(yōu)化須彌的體驗?zāi)兀孔罴汛鸢府?dāng)然是換一款最新的頂級旗艦機,開個玩笑,哈哈。正確答案當(dāng)然是搞懂《原神》手機端的畫面顯示設(shè)置,并調(diào)教出最適合自家愛機的配方(游戲程序中的圖像設(shè)置中,圖像質(zhì)量一欄雖然給出了從極低到極高五個預(yù)設(shè)項,但請忽略它)。需要說明的是,米哈游沒有給出圖像設(shè)置中各個選項的具體說明,以下各選項對應(yīng)的顯示效果均為我們根據(jù)游戲?qū)崣C表現(xiàn),以及游戲軟件的常見設(shè)置進行分析之后的結(jié)論。此外,每位玩家手機的配置不同,以下設(shè)置意見僅供參考。
01渲染精度
大致與Selective Availability(可選擇技術(shù))分辨率相關(guān),GPU會依照此選項將渲染畫面縮放至當(dāng)前分辨率,調(diào)低后會出現(xiàn)肉眼可見的邊緣鋸齒。如非手機GPU實在太過老舊,建議開到極高,否則會嚴(yán)重影響畫質(zhì)表現(xiàn)。
02.陰影質(zhì)量
游戲內(nèi)模型的陰影效果,低陰影質(zhì)量下場景和角色陰影完全消失,建議設(shè)置為中或者高。
▲陰影質(zhì)量對比(上圖為低質(zhì)量,下圖為高質(zhì)量。)
03.后期效果
大致涵蓋了物體模型的交界處陰影、環(huán)境光遮蔽、預(yù)烘焙反射,以及部分水面效果。調(diào)低后多數(shù)環(huán)境中的觀感變化不那么明顯,不過該選項即便調(diào)高,也不會帶來多少GPU性能開銷,因此建議設(shè)置為中或者高。
▲后期效果對比(上圖為低效果,下圖為高效果。)
04.特效質(zhì)量
主要影響角色技能的華麗程度,比如光影效果、粒子特效、色彩層次等。比如高特效下,溫迪元素戰(zhàn)技的風(fēng)場會有羽毛效果,而極低和低特效下則沒有。此外,調(diào)低特效質(zhì)量后,隊伍頭像旁的元素爆發(fā)圖標(biāo)的色彩飽和度也有明顯降低。不喜歡光污染或是視覺干擾的玩家可調(diào)低該選項,其他玩家建議直接開到高。
05.場景細節(jié)
這是一個非常值得玩味的選項。原本我們認(rèn)為這個選項只是針對環(huán)境或模型細節(jié),比如樹木枝葉的貼圖,路邊石塊模型表面的三角形數(shù)量。但直到我們在桓那蘭那下,發(fā)現(xiàn)夢之樹在場景細節(jié)設(shè)為極低時,貼圖精度、光影細節(jié)和體積霧特效竟然全部沒有任何缺失,只是水中倒影消失。也就是說,場景細節(jié)選項還涵蓋了一部分的水面效果。因此,機能允許的情況下(如驍龍870或天璣1200級別以上),我們建議將該選項設(shè)置為高或者極高,以獲得更好的畫面。
▲場景細節(jié)對比(上圖為極低細節(jié),下圖為極高細節(jié)。)
▲場景細節(jié)對比(左圖為極低細節(jié),右圖為極高細節(jié)。)
06.幀率
只有30fps和60fps兩個選擇,如果你仍然需要為這個選項糾結(jié),那么意味著你的手機必須在流暢度和畫質(zhì)之間進行極限二選一。《原神》的圖像設(shè)置中會提示當(dāng)前配置下的設(shè)備負載,玩家們也許早已發(fā)現(xiàn),即便選擇了最低圖像質(zhì)量,但只要把幀率由30fps改為60fps,那么負載指示條會瞬間從流暢拉滿到嚴(yán)重過高。因此對于入門級機型,如果實在無法承擔(dān)60fps的負載,只能選擇30fps,然后將其他選項拉滿(尤其是動態(tài)模糊),僅在渲染精度和場景細節(jié)兩個選項中做一些微調(diào)即可。
07.動態(tài)模糊
即對高速運動場景或快速轉(zhuǎn)動視角,進行動態(tài)模糊處理。只要你沒有游戲圈慣稱的暈3D,比如快速旋轉(zhuǎn)屏幕鏡頭時對動態(tài)模糊效果出現(xiàn)頭暈等不適癥狀,那么一定建議開啟該選項,尤其是須彌地圖中我們會經(jīng)常使用四葉印像蜘蛛俠一樣飛來蕩去。
08.Bloom
可以理解為是一種模擬HDR的圖像效果,主要體現(xiàn)在環(huán)境的泛光效果,光亮與陰暗環(huán)境交界處的顯示效果等方面。該選項實際很難帶來玩家肉眼可見的畫質(zhì)提升,對GPU性能開銷不大,玩家可根據(jù)個人情況自由選擇。
09.抗鋸齒
《原神》手機端僅支持TAA抗鋸齒,也就是Temporal Anti-Aliasing,即采用時域相關(guān)疊加混合技術(shù)來解決鋸齒問題。其原理簡單來說就是基于圖像之前幾幀進行采樣比對,來對圖像進行抗鋸齒處理。其優(yōu)點是效率比較高,硬件性能開銷較小,缺點是運動狀態(tài)下會帶來模型邊緣的模糊問題。不管是你的手機何種配置,這里一律建議開啟TAA抗鋸齒。
▲TAA抗鋸齒對比(上圖為關(guān)閉抗鋸齒,下圖為開啟。)
10.人群密度
即游戲場景中不可交互的NPC數(shù)量,關(guān)閉后你確定不覺得主城會太冷清了嗎?好吧,這一選項沒有建議,隨你喜歡。
11.多人游戲隊友特效
同樣是隨你喜歡。不過即便像我這種喜歡聯(lián)機的玩家,也不會開啟該選項,畢竟欣賞自己角色的特效就足夠了,沒功夫去看別人。哈哈。
寫在最后
經(jīng)過多次實測微調(diào)圖像設(shè)置(期間耗費的時間和人力,對我而言絕對是一次痛苦的回憶),我發(fā)現(xiàn)除幀率選項外,其他選項的改變其實對最終平均幀率的影響只有兩種差別:幾乎沒有變化和只有較小改變。因此,大家可以根據(jù)上述圖像設(shè)置的選項參考,進行自主調(diào)節(jié)。
老玩家應(yīng)該都了解,米哈游魔改Unity3D引擎是很有些喪心病狂的。舉個例子,他們曾為完美顯示若陀龍王的雷元素變化,通過再研發(fā)修改了Unity粒子系統(tǒng)的各項參數(shù),硬生生地將落雷打擊這一個技能的性能開銷降低到了原來的幾十分之一。他們也曾為了匹配手機端的表現(xiàn),通過模型調(diào)整、利用陰影、修改紋理等方式,將若陀龍王模型的三角形由十余萬面壓縮為6萬個面(期間還要兼顧碰撞盒算法),也不愿對若陀龍王這一個世界BOSS的美術(shù)細節(jié)做出讓步。
所以米哈游并非沒有實力,對這一次3.0版本須彌地圖做出更加匹配手機硬件整體性能水準(zhǔn)的優(yōu)化,而目前玩家體驗中關(guān)于卡頓和掉幀的負面反饋如此之多,大概率原因只有兩個。一是須彌地圖最終上線前的一段時間,因為疫情關(guān)系,米哈游上海總部員工一度只能居家辦公,影響了項目打磨的工期;二是實現(xiàn)了接近完全體的游戲開發(fā)工業(yè)化之后,《原神》開發(fā)團隊徹底放飛自我,再度喚醒了大力出奇跡和量大管飽的企業(yè)DNA,須彌版本不僅劇情、音樂、美術(shù)全部起飛,全球媒體更是直呼這簡直是《原神》2.0。副作用就是須彌地圖的資源消耗,同樣也顯得用力過度了一些。所以,希望游戲官方可以看到手機端玩家當(dāng)前的痛點,在未來進行進一步的優(yōu)化,讓玩家們不必再為流暢和畫質(zhì)做痛苦的二選一了。返回搜狐,查看更多
責(zé)任編輯:
注明:本文章來源于互聯(lián)網(wǎng),如侵權(quán)請聯(lián)系客服刪除!